LOGO
En 1966, quatre chercheurs de BBN (Bolt, Beranek and Newman) à Cambridge, Massachusetts, se lancent dans un projet qui va faire évoluer l’apprentissage : Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow et Cynthia Solomon créent LOGO.
Le parcours de Seymour Papert explique beaucoup de choses. Mathématicien de formation, il a passé cinq années à Genève avec le psychologue suisse Jean Piaget, absorbant ses théories sur le développement cognitif. Ce dernier refuse l’idée que l’apprentissage consiste à remplir un cerveau vide. Pour lui, l’enfant construit activement ses connaissances. En 1964, il rejoint le laboratoire d’Intelligence Artificielle du MIT, dirigé par Marvin Minsky. Les deux hommes partagent l’obsession commune de comprendre la pensée humaine en observant comment les machines apprennent.
Le nom LOGO provient du grec logos, qui signifie « mot ». C’est Wallace Feurzeig qui propose cette appellation, car le langage se concentre d’abord sur la manipulation de mots et de phrases. Les créateurs partent du constat simple que les enfants jouent naturellement avec les mots, alors que les mathématiques les terrorisent souvent. Techniquement, LOGO descend directement de LISP, le langage de l’intelligence artificielle inventé par John McCarthy. Il en hérite l’évaluation interactive, la récursivité et la manipulation de listes, tout en gardant sa syntaxe accessible aux plus jeunes.
La première expérience grandeur nature se déroule en 1969 à l’école Muzzey Junior High School. Douze terminaux connectés à un ordinateur PDP-1 accueillent des élèves de 12 ans qui programment en LOGO. Ils créent des générateurs de phrases, codent des jeux comme le morpion, développent des programmes pédagogiques. Toujours cette année 1969, Seymour Papert et Cynthia Solomon quittent BBN pour fonder le groupe LOGO au laboratoire d’IA du MIT.
L’année suivante apporte l’innovation qui va rendre LOGO célèbre : la « tortue ». Ce petit robot se déplace au sol en traçant une ligne derrière lui. Puis une version graphique apparaît à l’écran. La géométrie de la tortue transforme l’apprentissage des mathématiques : les enfants « jouent la tortue » avec leur corps, établissant un pont direct entre mouvement physique et abstraction mathématique.
Les années 1970 voient naître le concept de « micromondes », ces environnements d’apprentissage conçus autour de domaines spécifiques. Au langage et à la géométrie s’ajoutent de nouveaux territoires d’exploration. Andrea diSessa développe la « dynatortue » pour explorer la physique newtonienne. Les sprites sur le TI-99/4 permettent l’animation. Radia Perlman pousse l’innovation plus loin en créant des interfaces pour les très jeunes enfants : les button boxes et la slot machine rendent la programmation accessible sans savoir lire ni écrire.
En 1980, avec l’avènement des ordinateurs personnels, Seymour Papert publie Mindstorms, un livre qui expose sa vision pédagogique, où l’ordinateur se mue en instrument qui aide les enfants à réfléchir sur leur propre pensée. Le succès est immédiat. Les intégrations commerciales se multiplient : Terrapin et LCSI sortent leurs versions pour l’Apple II en 1981, bientôt suivies par des adaptations sur pratiquement tous les micro-ordinateurs de cette génération.
Le langage évolue et se diversifie au cours des décennies suivantes. L’orientation objet s’invite dans LOGO avec Object LOGO et TLC LOGO. LogoWriter de LCSI marie programmation et traitement de texte. StarLogo introduit la programmation parallèle et la simulation de systèmes complexes. Les variantes prolifèrent et plus de 300 dialectes voient le jour.
La pédagogie LOGO repose sur des principes qui bouleversent l’enseignement traditionnel. Le debugging cesse d’être la correction honteuse d’erreurs pour devenir un processus naturel d’apprentissage par essai-erreur. Le développement de procédures apprend aux enfants à décomposer les problèmes en sous-problèmes nommés. L’élève choisit ses projets, le professeur le guide.
Ces innovations pédagogiques suscitent des débats académiques acharnés. Certaines études, notamment celles de Pea et Kurland, ne parviennent pas à démontrer les bénéfices annoncés sur les capacités générales de résolution de problèmes. Ces résultats refroidissent parfois l’enthousiasme institutionnel pour LOGO, mais ces recherches font l’objet de critiques sévères. Leur méthodologie et leur vision restrictive de l’apprentissage limitent leur portée.
LOGO traverse les décennies. Scratch, né au MIT Media Lab, reprend la philosophie basée sur la construction dans un environnement de programmation par blocs colorés. NetLogo poursuit la tradition de la simulation multi-agents. App Inventor transpose les principes de LOGO à la programmation mobile. LOGO propose une vision radicale de l’éducation. L’informatique n’est pas une matière supplémentaire à enseigner mais un outil pour repenser l’apprentissage. En donnant aux enfants le contrôle de la technologie, il offre une alternative à l’enseignement magistral. LOGO est un langage de programmation et une philosophie qui place l’enfant au cœur de son apprentissage.