ANNÉES 1960

Sketchpad

En 1963, Ivan Sutherland travaille dans les laboratoires du MIT sur la problématique de l'interaction entre un humain et une machine autrement qu'en tapant des lignes de code sur un clavier. Sa réponse s'appelle Sketchpad, et elle va changer la donne. Pour la première fois, dessiner directement sur un écran d'ordinateur avec un crayon lumineux est possible.

L'idée relève de la science-fiction. Les ingénieurs qui veulent dessiner un circuit électrique ou un mécanisme doivent d'abord le décrire par écrit, ligne par ligne, instruction après instruction. Autant dire que concevoir la moindre forme géométrique est un calvaire. Ivan Sutherland comprend qu'il faut casser cette logique.

Il installe son système sur l'ordinateur TX-2 du Lincoln Laboratory, une machine équipée d'un écran cathodique de 9 pouces. L'arsenal se compose d'un crayon lumineux pour tracer et sélectionner, de boutons-poussoirs pour lancer les commandes, d'interrupteurs pour activer diverses fonctions. Quelques potentiomètres rotatifs permettent de faire pivoter ou d'agrandir ce qui s'affiche à l'écran. Mais la vraie magie opère ailleurs. Contrairement à un dessin classique figé sur le papier, un tracé Sketchpad garde en mémoire les liens entre ses différents éléments. Le système sait qu'une ligne reste parallèle à une autre, qu'un cercle demeure tangent à une droite, qu'un angle conserve sa mesure. Quand on déplace une partie du dessin, tout l'ensemble s'ajuste automatiquement pour respecter ces relations. Cette prouesse technique repose la structure de données en anneaux, une architecture logicielle audacieuse. Chaque trait, chaque courbe se transforme en bloc d'informations qui stocke sa forme, sa position et ses connections avec les autres éléments composant le dessin. Les éléments se parlent entre eux, se coordonnent, maintiennent leurs accords géométriques.

Ivan Sutherland pousse le concept plus loin avec ses master drawings. On dessine une fois un symbole, une résistance électrique ou un engrenage, et on peut ensuite le reproduire à volonté dans le dessin, chaque copie étant liée à son modèle original. Si on modifie la forme de base, toutes ses instances se transforment instantanément. Les dessinateurs industriels, habitués à redessiner sans cesse les mêmes composants, découvrent un gain de temps inouï.

Les applications se multiplient vite. Les concepteurs de circuits imprimés y trouvent leur compte pour dessiner des motifs répétitifs. Les mécaniciens simulent le fonctionnement d'articulations et de bielles. Les ingénieurs calculent la répartition des forces dans une structure comme un pont, et visualisent immédiatement les résultats. L'interface établit des règles qui traverseront les décennies. Le crayon lumineux fonctionne selon deux modes : il saisit des coordonnées quand on veut positionner un nouvel élément, et il désigne des objets existants quand on souhaite les modifier. Le système devine souvent les intentions de l'utilisateur grâce à sa « pseudo-position » : le curseur se verrouille automatiquement sur les points et lignes proches, facilitant la précision du tracé. Sketchpad transforme l'écran en planche à dessin intelligente.

Les limites de l'époque bridaient néanmoins certaines ambitions. Les calculs de contraintes ralentissaient parfois le système sur les dessins complexes. La résolution d'écran et les capacités de stockage imposaient leur loi. Mais dès 1963, Timothy Johnson étend Sketchpad vers la troisième dimension avec Sketchpad III. Lawrence Roberts s'appuie sur ces structures de données pour ses travaux de reconnaissance d'objets dans les photographies, initiant ainsi la vision par ordinateur.

Ivan Sutherland conçoit l'ordinateur non comme une calculatrice sophistiquée, mais comme un amplificateur d'intelligence humaine. Cette vision inspire tout le mouvement de l'informatique personnelle qui suivra. En montrant qu'une conversation naturelle entre l'homme et la machine passait par l'image autant que par le texte, Sketchpad a redessiné les contours de l'informatique. Soixante ans plus tard, nos écrans tactiles et nos logiciels de dessin portent encore la trace de cette intuition pionnière, mais aussi les intelligence artificielles génératives avec leur capacité de vision.