ANNÉES 1960

Spacewar!

En 1962, le MIT vient de recevoir son nouveau PDP-1 de Digital Equipment Corporation, une machine qui tranche avec les monstres de calcul habituels. Cet ordinateur dispose d'un écran cathodique capable d'afficher des images en temps réel, une prouesse technique qui va changer la donne.

Steve Russell, jeune programmeur passionné de science-fiction, découvre cette machine avec émerveillement. Grand lecteur des aventures spatiales d'Edward Elmer Smith et de sa série Lensman, il imagine aussitôt recréer sur cet écran les batailles cosmiques qui l'ont tant fait rêver. Avec quelques complices, il se lance dans la création de ce qui deviendra Spacewar!, sans se douter qu'il vient de donner naissance au premier jeu vidéo interactif de l'histoire.

Le principe qu'ils développent semble d'une simplicité déconcertante : deux vaisseaux s'affrontent dans l'espace, chacun manœuvré par un joueur. Rotation, accélération, tir de torpilles, les commandes de base suffisent à créer des duels acharnés. Mais Russell et son équipe placent une étoile au centre de l'écran, dont l'attraction gravitationnelle perturbe les trajectoires et transforme chaque partie en défi tactique.

Le PDP-1 n'est pas conçu pour ce genre d'exercice. Dépourvu d'instructions de multiplication et de division, il oblige les programmeurs à redoubler d'ingéniosité pour calculer rotations et trajectoires. Cette contrainte technique, loin de décourager l'équipe, stimule leur créativité. Alan Kotok et Bob Saunders fabriquent aussi des boîtiers de contrôle sur mesure, abandonnant les interrupteurs rudimentaires du panneau de l'ordinateur pour des commandes dignes d'un cockpit spatial.

Peter Samson pousse le raffinement plus loin encore. Il programme un fond d'étoiles d'une précision astronomique, reproduisant fidèlement la voûte céleste. Cette addition, baptisée avec ironie Expensive Planetarium, transforme l'écran en fenêtre sur le cosmos. L'équipe ajoute bientôt une fonction d'« hyperespace », un bouton de panique qui téléporte le vaisseau en détresse vers un point aléatoire de l'écran, au risque croissant de l'autodétruire à chaque usage.

La diffusion de Spacewar! suit un rythme différent de ce que racontent les légendes. Les 55 exemplaires qui sortent des chaînes de production, dont une vingtaine équipés d'écrans, font du PDP-1 une machine rare. Le jeu circule d'abord dans le cercle fermé des universités et centres de recherche qui possèdent ces ordinateurs d'exception. Il faut attendre la fin des années 1960 et l'arrivée de nouveaux modèles d'écrans chez IBM, DEC, HP et Control Data Corporation pour que Spacewar! commence vraiment à se répandre.

Chaque installation développe ses propres variantes. À l'Université du Minnesota, Albert Kuhfeld imagine en 1967 le « Minnesota Panic Button », un dispositif de camouflage qui rend les vaisseaux invisibles. À Cambridge, M.S. Peterson et John C. Viner créent DUEL, une version où l'espace se transforme en environnement « visqueux » et ralentit progressivement les combattants. À l'Université de l'Illinois, sur le système PLATO, Richard Blomme adapte le jeu avec des graphismes en caractères ASCII et invente un système de mise en relation des joueurs d'une modernité saisissante.

Ces nuits de programmation au MIT ne se déroulent jamais pendant les heures officielles. Les étudiants attendent que les machines se libèrent de leurs tâches de recherche pour s'adonner à leurs expérimentations. Cette clandestinité nocturne forge une culture informatique inédite, où le plaisir de programmer l'emporte sur les contraintes institutionnelles. Spacewar! est un terrain d'apprentissage inattendu où les étudiants qui le programment assimilent les principes de l'informatique plus vite qu'avec les méthodes académiques traditionnelles.

Le jeu attire bientôt l'attention au-delà du monde universitaire. En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney, après avoir découvert Spacewar! à Stanford, créent Computer Space, première tentative de commercialisation du jeu vidéo en salle d'arcade. Bill Pitts et Hugh Tuck suivent une voie identique avec Galaxy Game, une adaptation installée à Stanford. Ces initiatives marquent les balbutiements d'une industrie qui va bouleverser les loisirs.

L'approche de Russell et son équipe tranche avec la vision utilitariste de l'informatique. Leurs machines, initialement conçues pour le calcul scientifique et la gestion administrative, révèlent soudain leur potentiel créatif et ludique. Spacewar! démontre l'importance de l'interactivité, de l'interface graphique et de la programmation centrée sur l'utilisateur, des concepts qui vont influencer le développement de l'informatique personnelle.

Le code source circulant librement entre les universités représente l'esprit de partage qui caractérisera plus tard le logiciel libre. Cette ouverture encourage les programmeurs à modifier et enrichir le jeu, créant une multitude de versions. DEC adopte Spacewar! comme programme de test pour ses ordinateurs : si le jeu fonctionne correctement, la machine est déclarée opérationnelle.

En 1972, Stewart Brand organise au Stanford Artificial Intelligence Laboratory les « Spacewar Olympics », un tournoi qui propulse le jeu sous les projecteurs. Le magazine Rolling Stone couvre l'événement, présentant au grand public cette nouvelle forme de compétition électronique. Ralph Gorin a développé pour l'occasion une version sophistiquée acceptant jusqu'à cinq joueurs simultanés, agrémentée de mines spatiales et autres innovations tactiques.